Сигэру Миямото считал, что погоня за реализмом в играх была провальной еще 40 лет назад

Стремление к реализму преследует индустрию видеоигр практически с самого ее рождения, однако не все разработчики разделяли этот курс. Сигэру Миямото, создатель Mario и Zelda, еще в 1980-х годах скептически относился к идее копирования реальности в играх. Интервью 1989 года для японского издания Gamer Handbook, недавно переведённое на английский язык, даtт редкую возможность взглянуть на его тогдашние взгляды.

В том интервью Миямото высказался о том, что игроки нередко раздражаются от “насыщенных анимацией игр, которые ставят визуальную плавность выше отклика на управление”. В качестве примера он намекнул на популярность “игр про карате” – по всей видимости, имея в виду Karateka Джордана Мекнера, предшественницу Prince of Persia.

По его словам, движения в таких играх были “красивыми”, но сами они “как игры были настоящим провалом”.

Важно то, что чувствует игрок. Если подумать, прыжки Марио – это нечто абсурдное… он был бы величайшим олимпийским атлетом в истории! Если бы Марио прыгал как обычный человек, следование реальной физике было бы уместно. В эпоху Donkey Kong он прыгал примерно на свою высоту, и это не ощущалось странным. Но когда персонаж взлетает в три-четыре раза выше себя, “реальность” уже остается далеко позади.

Это наблюдение отражает ключевое эволюционное изменение: по мере того как прыжки Марио становились все менее правдоподобными, менялась и логика того, какие падения герой мог пережить. Миямото утверждал, что именно “нереалистичный мир” делает игры по-настоящему интересными, предлагая “миры, которые словно могли бы существовать в реальности, но не существуют”.

В поисках вдохновения для таких условных, но убедительных миров Nintendo обращалась к классике анимации и немому кино. Именно там компания нашла нужный баланс между абсурдом и внутренней логикой.

Это именно то, что делали мультфильмы той эпохи – например, “Том и Джерри”. Вот почему такие вещи, как великий Чарли Чаплин или “Том и Джерри”, стали для нашей работы жизненно важным топливом.

Примечательно, что схожую озабоченность он выражал и в отношении другой тенденции того времени: по его словам, мир “скрытых секретов” в играх 1980-х годов достиг почти “того же гротескного уровня”, что и порнография – имея в виду нездоровую зацикленность индустрии на шокирующих приёмах ради привлечения внимания.


Источник: https://shazoo.ru/2026/03/09/180710/sigeru-miiamoto-scital-cto-pogonia-za-realizmom-v-igrax-byla-provalnoi-eshhe-40-let-nazad

Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
guest